Variable-Infos - (Deutsch)
Der nachfolgende Artikel wurde von surab1996 überwiegend mithilfe der Künstlichen Intelligenz ChatGPT übersetzt. Der eigentliche Autor ist der Wired-Staff sirjonasxx, der in der Ich-Perspektive spricht. Viel Spaß!
Kapitel 1: Einführung – Was sind Variablen? |
einfach
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Hallo zusammen!
WIRED Variablen sind da – und sie sind das bisher fortschrittlichste Konzept in Wired.
Aus diesem Grund werde ich einen Beitrag über alles schreiben, was ihr wissen müsst! Das umfasst alles von den Grundlagen bis hin zu den fortgeschritteneren Aspekten. (Ich werde die Beiträge mit ihren jeweiligen Schwierigkeitsgraden kennzeichnen).
Was sind sie also und warum brauchen wir sie? Ich werde dies in 5 Abschnitten zusammenfassen – bleibt dran!
WIRED Variablen sind da – und sie sind das bisher fortschrittlichste Konzept in Wired.
Aus diesem Grund werde ich einen Beitrag über alles schreiben, was ihr wissen müsst! Das umfasst alles von den Grundlagen bis hin zu den fortgeschritteneren Aspekten. (Ich werde die Beiträge mit ihren jeweiligen Schwierigkeitsgraden kennzeichnen).
Was sind sie also und warum brauchen wir sie? Ich werde dies in 5 Abschnitten zusammenfassen – bleibt dran!
1. Speicherung von Werten
Vielleicht habt ihr meine Ankündigung zu Beginn des Jahres gelesen: https://discord.com/channels/978410780972159017/1018510470581325924/1191215123319242882. Dort bezeichne ich WIRED Variablen als das letzte Puzzleteil, das den Abschnitt „Wired als Programmiersprache“ des Wired-Projekts vervollständigt.
Wie in der Programmierung benötigt ihr Variablen, um den Zustand eures Spiels zu verwalten. In Habbo haben wir diesen Bedarf bisher dadurch umgangen, dass wir sehr kreativ vorgegangen sind, wie wir Wired umsetzen – viele von euch haben sicherlich Kerzen und deren „An“- und „Aus“-Zustand oder Farb- bzw. Zahlentafeln genutzt, um bestimmte Dinge zu verfolgen. Viele von euch haben vielleicht auch Teamhelme oder Handitems verwendet, um das Wired-System dazu zu bringen, sich an bestimmte Dinge zu erinnern.
Das funktioniert zwar gut, bis man an gewisse Grenzen stößt. Zum Beispiel: Was passiert, wenn ihr in einem Raum vier Objekte finden müsst, um in die nächste Ebene zu gelangen? Alle Labyrinthe, die ein solches System benötigen, nutzen Tore – und sobald diese alle geöffnet sind, könnt ihr ins nächste Level wechseln.
Wie in der Programmierung benötigt ihr Variablen, um den Zustand eures Spiels zu verwalten. In Habbo haben wir diesen Bedarf bisher dadurch umgangen, dass wir sehr kreativ vorgegangen sind, wie wir Wired umsetzen – viele von euch haben sicherlich Kerzen und deren „An“- und „Aus“-Zustand oder Farb- bzw. Zahlentafeln genutzt, um bestimmte Dinge zu verfolgen. Viele von euch haben vielleicht auch Teamhelme oder Handitems verwendet, um das Wired-System dazu zu bringen, sich an bestimmte Dinge zu erinnern.
Das funktioniert zwar gut, bis man an gewisse Grenzen stößt. Zum Beispiel: Was passiert, wenn ihr in einem Raum vier Objekte finden müsst, um in die nächste Ebene zu gelangen? Alle Labyrinthe, die ein solches System benötigen, nutzen Tore – und sobald diese alle geöffnet sind, könnt ihr ins nächste Level wechseln.
Das wird problematisch, wenn sich viele Nutzer im Raum befinden und sie einfach das Level abschließen können, sobald ein anderer Nutzer das Spiel gelöst hat. Bei Wired brauchen wir eine Methode, damit das System Kenntnisse über Nutzer und Möbel besitzt. Wir möchten benutzerdefinierte Informationen speichern, wie zum Beispiel Hat dieser Nutzer Objekt X gefunden? Wie viele Leben hat der Nutzer noch übrig? und Wie viele Cookies hat der Spieler gesammelt?
Bisher waren wir stark eingeschränkt in dem, was wir erstellen konnten, da uns ein Wired-System für die Speicherung fehlte.
Jetzt nicht mehr! Keine Teamhelme mehr, keine Handitems mehr – wir haben jetzt native Unterstützung.
2. Spielfortschritt
Es gibt zwei verschiedene Arten der „Speicherung“: eine temporäre Speicherung und eine permanente Speicherung. Im vorherigen Kapitel habe ich hauptsächlich über die temporäre Speicherung gesprochen – aber wir brauchen mehr! Das beste Beispiel dafür, wo wir heute bereits permanente Speicherung benötigen, sind Checkpoints in Spielen. Derzeit umgehen wir dieses Problem, indem wir Gruppenmitgliedschaften und Abzeichenbesitz in offiziellen Spielen nutzen. Doch das ist das Maximum, das wir bisher erreichen können – und natürlich reicht das nicht aus! Noch schlimmer ist, dass das Wired-System hierbei nicht einmal die Kontrolle hat. Wir wollen Spiele erstellen, in denen das Wired-System sich noch an den Nutzer erinnert, wenn er den Raum erneut betritt. Das eröffnet viele neue Möglichkeiten für innovative Spiele, wie z. B. RPGs, in denen man mit der Zeit Level und Reichtum anhäufen kann.
3. Ein vernetztes Spiel – Raumkommunikation
Wir führen ein Konzept ein, das es ermöglicht, diese „Variablen“ zwischen Räumen zu teilen. Dadurch können wir Spiele erschaffen, die sich über mehrere Räume erstrecken, wobei Aktionen aus einem früheren Raum das Spiel in einer späteren Phase beeinflussen können. Die Möglichkeiten für RPGs sind grenzenlos! Job Agenturen werden in der Lage sein, ihr internes Rangsystem in einer Wired-Variablen zu speichern und es in all ihren verbundenen Räumen abzurufen.
Ich werde in einem separaten Beitrag noch tiefer in dieses Thema eintauchen!
Ich werde in einem separaten Beitrag noch tiefer in dieses Thema eintauchen!
4. Mathematik
Mit dem Variablen-Update wird Mathematik zu einem integralen Bestandteil von Wired. Du kannst einer Variablen eine Zahl hinzufügen oder subtrahieren oder sogar auf eine andere Variable verweisen, um komplexere Berechnungen durchzuführen.
5. Die Integration von allem
Bei Variablen dreht sich alles um … Zahlen! Und weißt du, was ebenfalls Zahlen hat? Uhh … Erfolgspunkte, Benutzerlevel, Positionen im Raum, die Raum-ID … und noch vieles mehr! Du musst die Details dazu noch nicht kennen, da dies in einem der fortgeschritteneren Kapitel behandelt wird.
Aber das ist nicht alles – wir können WIRED Variablen nutzen, um viele Habbo-Mechaniken in Wired zu integrieren, beispielsweise Quest-Fortschritt und Erfolgsfortschritt. Variablen fungieren als Vermittler zwischen Wired und einer Vielzahl bestehender Habbo-Funktionen.
Aber das ist nicht alles – wir können WIRED Variablen nutzen, um viele Habbo-Mechaniken in Wired zu integrieren, beispielsweise Quest-Fortschritt und Erfolgsfortschritt. Variablen fungieren als Vermittler zwischen Wired und einer Vielzahl bestehender Habbo-Funktionen.