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​Forschung&Entwicklung


Wie Habbo Hotel die Grundlage für Automatisierung schuf

Alternativer Titel: 
Wie in Habbo die Grundlage für Automatisierung entstand: Von zweckmäßiger Logik bis zur Programmiersprache​

WIRED ist für viele Habbos das Angstwort im Hotel. Doch was hat es mit diesen Möbeln eigentlich auf sich?
Wer nach einer Definition sucht, findet viele. Einfach gesagt, sind WIREDs stapelbare Möbelboxen, die Automatisierungen in Räumen ermöglichen. Damit kann die Umgebung auf Nutzer reagieren. Aber warum und woher kam WIRED? Woher kam der Entwurf? Wie konnte WIRED überhaupt denkbar werden?
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​Um diese und weitere Fragen fundiert zu beantworten, bedarf es einer genaueren Untersuchung der Gesamtlage, da einiges nur durch den Kontext ersichtlich wird.

​Die Philosophie hinter Habbo und das R&D-Team

Machen wir eine Zeitreise ins Jahr 2006, vier Jahre bevor WIRED erschien, veröffentlichte Habbo ein 222-seitiges Handbuch in finnischer Sprache. In diesem sind Interviews einzelner Staffs enthalten. Apparatus - einer der Gründer und Chefdesigner, Sampo Karjalainen - sprach beispielsweise über seine Rolle bei Sulake: "Eine meiner Hauptaufgaben ist außerdem die Leitung des R&D-Teams (Research and Development). Die Aufgabe des Teams besteht darin, neue Features, Spiele und Services zu entwerfen – also herauszufinden, was für Habbos Spaß machen würde."
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Habbo Käsikirja (Habbo Handbuch) veröffentlicht in Finnland, 2006
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Der forscherische Ansatz für neue Funktionen ist hierbei interessant. Vergleichen wir das mit den Aussagen von Sulka Haro, dem ehemaligen Lead Concept Designer von Habbo. In dem Vortrag "Offenes Spiel fördern: Die kreative Gemeinschaft entfesseln" sprach er Rückblickend: "Die Vision dessen, was Habbo einmal sein sollte, war denkbar einfach: Wir wussten, dass wir den Nutzern Werkzeuge an die Hand geben wollten, mit denen sie ihre eigenen Ideen verwirklichen konnten. Diese Erkenntnis reifte in uns heran. [...] Wir arbeiten ständig daran herauszufinden, was die Nutzer als Nächstes wollen." (Austin Game Developers Conference, 6. September 2007).
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Profil von Sulka Haro im Sandbox Hotel
Das trifft auf WIRED erstaunlich gut zu, denn damit lassen sich kreative Spiele umsetzen. Aber ob die ursprüngliche Idee zu WIRED direkt aus der Feder von Sulka Haro und dem R&D-Team stammt, bleibt ein Geheimnis. Dennoch dürfte klar sein: Das Konzept von WIRED wurde stark von dieser Philosophie getragen. Allerdings entsteht eine Idee selten aus dem Nichts.

Mehr als nur ein Trendeinfluss?

Apparatus sprach in dem bereits erwähnten Interview über die Vorgehensweise des R&D-Teams: "Außerdem verfolgen wir aufmerksam andere Spiele und Dienste, [...] analysieren diese und teilen wichtige Erkenntnisse darüber innerhalb des Unternehmens." (Habbo Käsikirja, Finnland, 2006).
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Profil von Sampo Karjalainen im Sandbox Hotel
Hierzu muss man wissen, dass sich die Softwareentwicklung in den Jahren 2004 bis 2006 zunehmend am Leitbild des Web 2.0 ausrichtete. Besonders zur Entstehungszeit der ersten WIREDs im Oktober 2010 befand sich das Web 2.0 in seiner Blütezeit. Das heißt, Nutzer sollten Inhalte nicht mehr nur konsumieren, sondern zunehmend selbst erschaffen, verändern und mitgestalten - User-Generated Content (UGC) stand im Mittelpunkt. Davon waren auch alle möglichen Sandbox-Spiele betroffen, wie zum Beispiel: 
  • ​Roblox (durch Lua 1. September 2006)
  • Scratch (durch Blocks 15. Mai 2007)
  • LittleBigPlanet (durch Logic 27. Oktober 2008)
  • Minecraft (durch Redstone 3. Juli 2010)

Es ist denkbar aber nicht bewiesen, dass Sulake sich von diesen und ähnlichen Spielen beeinflussen ließ. Einige User halten besonders die Redstones aus Minecraft für eins der größten Inspirationquellen für WIRED. Aufgrund des zeitlichen Aspekts ist es jedoch eher unwahrscheinlich, dass Sulake sich an die Redstone-Logik orientierte. Es ist davon auszugehen, dass die Entwicklungen fast zeitgleich und unabhängig voneinander passiert sind.

Dazu sollte man auch Sulkas Meinung zu diesem Thema heranziehen: "Viele bezeichnen es als ‚Web 2.0‘ oder ‚Game 3.0‘, aber ich halte das für unsinnig. Wir machen das schließlich schon seit sieben Jahren – lange bevor diese Begriffe überhaupt aufkamen. Mein persönlicher Favorit [...] ist das ‚spiellose Spiel‘." (Austin Game Developers Conference, 6. September 2007).
Habbo Hotel war demnach seit Beginn an in gewisser Hinsicht nutzergesteuert (= UGC-ähnlich). Dadurch wird deutlich: Zumindest die Richtung hin zu WIRED wurde von der Habbo-Atmosphäre selbst mitbestimmt, auch wenn ein Restfaktor für die Entstehung der WIREDs durch den damals vorherrschenden Zeitgeist nicht ausgeschlossen werden darf.

Übrigens erklärte Sulka in einem Interview beim Onlinemagazin Gamasutra sinngemäß, dass mit spiellosen Spiel das Spielen an sich gemeint ist, so wie Kinder spielen, ohne dass sie unbedingt ein konkretes Spiel spielen. Jedenfalls führt uns der aktuelle Wissensstand nun zu der Tatsache, dass Habbo bereits lange vor den WIREDs nutzergenerierte Spielmechaniken besaß. Es ist aufschlussreich, sich ein paar dieser Spiele aus der Zeit vor WIRED einmal anzusehen, um die historische Bedeutung von WIREDs besser einordnen zu können.

​Das unvorhersehbare Labor - Eine Spielwiese für Kreativität

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Falling Furni
Die Liste der frühen Klassiker der ersten Stunde wird zweifellos von "Falling Furni" (Fang den Stuhl) angeführt. Es ist so oldschool-typisch, dass dieses Spiel selbst andere Social MMOs Habbo Hotel als seinen Ursprung nennen. Spielregeln: Der Gastgeber oder jemand mit rechten lässt Stühle "fallen", und die Spieler müssen sich so schnell wie möglich daraufsetzen. Wer als Letzter keinen Stuhl mehr hat, scheidet aus. Spiele wie diese zeigen wie abhängig Spieler von Raumbesitzer und Leuten mit Rechten waren. Es musste vieles manuell gesteuert werden, wodurch Spiele stark von sozialen Interaktionen lebten. 
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Teleporter-Laby
Teleporter-​Labyrinth: Die Entwickler von Habbo berichteten, wie überrascht sie waren, was passierte, als Teleporter 2001 veröffentlicht wurden. Es entstanden riesige Teleporter-Netzwerke, teilweise bis zu hundert Teleporter in einem Raum, die wiederum alle zu Räumen voller Teleporter führten. Schon bald entstanden die ersten Spiele damit. Es gab Such-Spiele und wer die richtige Tür als erstes fand hatte gewonnen. Das zeigt wie emergent (unvorhersehbar) Habbo war. Daher war Nutzerforschung für Sulake so wichtig gewesen. 
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Matten-Maze
Diverse Labys: Der Ersteller stapelte Möbel so eng zusammen, dass Spieler teilweise Pixelgenau treffen mussten, um sich auf das nächste Möbel zu bewegen. Durch die Überlagerungen, konnte man nicht erkennen, welches Feld zu welchem Möbel gehört und verklickte sich oft beim Finden des Weges. Eine fortgeschrittene Technik, bei der Spieler auf einen bestimmten Pixel klicken und die Maus sofort in eine Richtung ziehen mussten, um die Lauf-Animation des Avatars auszutricksen und Hindernisse zu umgehen, nannte sich Slide-Clicking. Das Sliden ist nach Updates der Klickabfrage heute nicht mehr möglich.
Spiele in der Ära vor WIREDs haben einen eigenen Artikel verdient. Es war dennoch wichtig, darauf einzugehen, denn das zeigt: Habbo besaß bereits lange vor WIRED eine improvisierte Raumlogik, die z. B. sozial gesteuert war oder u. a. durch kluges Möbelstapeln erreicht wurde.

Halten wir folgende Tatsachen fest:
- Sulake erkannte, wie innovativ die Nutzer mit den Veröffentlichungen innerhalb des Hotels umgegangen sind, und ließ sich davon aufmerksam inspirieren.
- Die Entwickler und Designer von Habbo wollten von Anfang an, dass Nutzer ihr eigenes Ding machen können, was die Daseinsberechtigung für WIRED verstärkt.
- WIRED ist ein Hilfsmittel, um Habbos mehr Funktionen zu bieten (in welcher Form sehen wir bald). 

Ersteres wird zudem auch in der Nutzerforschung von Mikael Johnson und Kalle Toiskallio bestätigt: "Die Nutzer nehmen am Innovationsprozess teil, da das, was aktive Nutzer in Habbo tun, sowohl ein grundlegender Teil des Nutzungserlebnisses als auch eine Inspirationsquelle für die Habbo-Entwickler wird." (Nordic Consumer Conference, Helsinki 2007).
Mit diesem Forscher-Team arbeitete Sulake eng zusammen.

Die Manifestation und Beschaffenheit des Konzepts

Ob nun von internen, externen oder beiden Einflüssen, Sulake erkannte, dass automatisierte Prozesse mit logischen Bausteinen für die Spieler nützlich sein würde, da Erbauer ohnehin schon zweckmäßige Logik in Räumen verbauten. Doch warum veröffentlichte Sulake WIRED als Möbel und nicht etwa als Raumeinstellung? Das lässt sich leicht verstehen: Sicherlich wollten die Entwickler die Spieler nicht mit Programmcode überfordern oder die Funktionen in ein abstraktes Einstellungsmenü verlagern. Es scheint nur logisch, dass stapelbare Möbelboxen die idealste Lösung war. Denn das Kaufen, Platzieren, Stapeln, Verwenden und schließlich Einstellen war eine konsequente Fortführung Kreativität über Räume und Möbel auszudrücken und etwas das Habbos schon lange kannten.

Was lässt sich über die Bezeichnung WIRED sagen? Das Wort basiert auf dem Substantiv wire (Draht) und bedeutet direkt übersetzt "verkabelt", was den Gedanken von "Verbunden durch Drähte oder Kabel" zulässt. Obwohl, die WIREDs nicht mit sichtbaren Kabeln verbunden sind, bilden sie durch das Stapeln eine Verbindung. Darüber hinaus kann davon gesprochen werden, dass Nutzer damit ihre Räume verdrahten, z. B.: Wenn ein Nutzer auf ein Möbelstück tritt, löst dies einen Effekt aus, vergleichbar wie bei elektrischen Schaltungen. Ein sehr passend gewählter Name.

Es sollte nun eindeutig sein, dass WIRED kein "plötzlicher Fremdkörper" aus heiterem Himmel war.

​Die Veröffentlichung von WIRED

Am 28. Oktober 2010 kamen die ersten WIRED-Möbel im Habbo.fi Hotel in den Katalog - einen Tag später folgte der globale Launch. Etwa ein bis zwei Wochen zuvor haben Dataminer (Spieler, die Habbo-Dateien durchsuchen und analysieren) von Fanseiten wie Puhekupla.com oder Habbox.com bereits erkannt, dass ein großes Update bevorstehen wird. Die Leak-Szene war aufgrund der Textbeschreibungen und Grafiken aus den Habbodaten zu dem Schluss gekommen, dass neue Funktionen im Hotel eintreffen würden. Spätestens am Tag X, dem 29. Oktober 2010 explodierte der Hype: Überall diskutierten Spieler in Foren, Fanseiten und Social Media, was sie alles mit diesen neuen Möbeln anstellen könnten. 
Schauen wir uns die ersten WIREDs doch einmal an.
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WIRED Auslöser
In Leserichtung angeordnet (siehe Bild):
  • WIRED Auslöser: User sagt etwas
  • WIRED Auslöser: User tritt auf Möbel
  • WIRED Auslöser: User tritt von Möbel herunter
  • WIRED Auslöser: User betritt den Raum
  • WIRED Auslöser: Möbel wird verwendet​
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WIRED Effekte
In Leserichtung angeordnet (siehe Bild):
  • ​​WIRED Effekt: Möbelzustände umschalten
  • WIRED Effekt: Nachricht anzeigen​
Dies war nur die erste Veröffentlichungswelle. Es folgten noch drei weitere Wellen, die in laufe der nächsten Wochen erschienen. In der ersten Welle sind zwei verschiedene Typen von WIREDs erschienen - Auslöser und Effekte. Diese beiden Typen stellen die absolute Mindestanforderung dieser Logik dar, um überhaupt etwas damit tun zu können. Gleichzeitig mit der ersten Welle, erschienen fünf WIRED-Sets, welche quasi als Kaufhilfe gedacht waren:
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Set 1
Name: Passwort Türenset
Beschreibung: "Enthält alles, was du brauchst, um eine Tür zu öffnen, indem man ein Passwort sagt."
Inhalt: WIRED Auslöser: User sagt etwas + WIRED Effekt: Möbelzustände umschalten + Glastür

Set 2
Name: Schalter Türenset
Beschreibung: "Enthält alles, was du brauchst, um eine Tür mit einem Schalter zu kontrollieren."
Inhalt: WIRED Auslöser: Möbel wird verwendet + WIRED Effekt: Möbelzustände umschalten + Bodenschalter 1 + Glastür


Set 3
Name: Druck Türenset
Beschreibung: "Enthält alles, was du benötigst, um eine Tür zu bauen, die sich öffnet, wenn man auf eine Druckplatte tritt und sich schließt, wenn man herunter tritt."
Inhalt: 
​WIRED Auslöser: User tritt auf Möbel + WIRED Auslöser: User tritt von Möbel herunter +
WIRED Effekt: Möbelzustände umschalten + Druckplatte + Glastür

​Set 4
Name: Ferngesteuertes Türenset
Beschreibung: "Enthält alles, was du benötigst, um eine Tür mit einer Druckplatte zu kontrollieren."
Inhalt: WIRED Auslöser: User tritt auf Möbel + WIRED Effekt: Möbelzustände umschalten + Druckplatte + Glastür

Set 5
​Name: Willkommensnachricht Set
Beschreibung: "Enthält alles, was du benötigst, um eine Willkommensnachricht erscheinen zu lassen, wenn ein Habbo den Raum betritt."
​Inhalt: ​WIRED Auslöser: User betritt den Raum + WIRED Effekt: Nachricht anzeigen
Dank diesen Sets sehen wir, welche ersten Möglichkeiten das WIRED eröffnete. Zu dieser Zeit hat das Hotel offizielle WIRED Labore zur Verfügung gestellt, wo Habbos im Raum testen konnten wie diese Möbel funktionierten (siehe Bild unten). 
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Nachbau des ersten WIRED-Labors (habbo.com Room-ID: 80198387)
Welle zwei: In der zweiten Welle wurden drei neue Effekte und ein ganz neuer WIRED-Typ namens "Bedingungen" hinzugefügt. Damit stand das Dreierfundament (Auslöser, Effekte und Bedingungen) fest. Obwohl Bedingungen optional sind, sind sie das eigentliche Herzstück von WIRED, da wir mit ihnen Richtig und Falsch definieren und somit Entscheidungen treffen lassen können. Wichtig für vielseitige Automatisierungen. 
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Auslöser
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Effekte
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Bedingungen
Welle drei: Aber was wäre eine Automatisierung, wenn sie nur durch User-Interaktionen läuft und nicht auch von allein?
​Es wird Zeit für Timing. Ab hier konnten User nun endlich wirklich automatische Dinge tun wie z. B. Möbel ständig bewegen lassen ohne, dass jemand dabei sein musste! 
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Welle vier: Was ist der Hauptanwendungsfall für WIRED? Richtig - Spiele, Spiele, Spiele! Genau aus diesem Grund wurden abschließend Boxen hinzugefügt, die sich auf den Spieltimer und Spielpunkte beziehen. Da die Spieltimer (z. B. Countdown-Timer) Banzai und Freeze starteten, konnten Ersteller diese Spiele nun direkt modifizieren. Ein vierter Typ namens "Extras" wurde hinzugefügt, um Variationen eines Spiels leichter ​zu ermöglichen (Zufälligkeit/Einzigartigkeit).
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Neuer Typ: Extras (Add-on)
Sehen wir uns jetzt an was die Community daraus gemacht hat.

​Wie WIRED die Habbo-Community veränderte

Nach der dritten Welle stießen habbo.com Staffs "auf ein fantastisches WIRED-Zimmer​“, um es in ihren Worten wiederzugeben. Es wurde als "einen der besten Wired-Räume" betitelt. Dies teilten sie mit der Community in einer News vom 23. November 2010. Der Raum [NEW!] GuitarHero - WIRED von Barum existiert heute immer noch, wenn auch modifiziert mit neueren WIREDs. Laut Raumbeschreibung wurde das Spiel am 15. November 2010 erbaut, was bedeutet, dass dies eines der aller ersten WIRED-Kreationen überhaupt ist und Barum somit zu den frühesten WIRED-Experten jener Zeit gehörte. Es lohnt sich das Interview mit ihm zu lesen, das in der News enthalten ist. 
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[NEW!] GuitarHero - WIRED (habbo.com Room ID: 38170112)
Bei diesem Guitar Hero handelt es sich um ein 1-vs-1-Spiel, bei dem man auf die richtige Farbe treten muss, sobald die passende Farbfliese die Ziellinie erreicht. Viele Räume waren wesentlich schlichter eingestellt. Häufig wurden bestehende Spiele optimiert, was für den Leiter eine wesentliche Arbeitserleichterung bedeutete. Er musste nicht mehr Punkte nachzählen oder den Timer jedes Mal neu starten. Besonders "WIRED Labys" waren angesagt, wie man in diesem YouTube-Video sehen kann:
Die ersten offiziellen WIRED-Games stammten von Habbo Mitarbeitern. In der deutschen Community ist "Neuros Arcade" noch ein Begriff. Dies war eine vom Hotelstaff Neuromancer erstellte Spielhalle, die als Plattform mehrerer Events diente. Im Frühsommer 2011 gab es beispielsweise das Spiel "​Schlag den Windschlauch". Ziel war es, die Windschläuche für drei Minuten lang unten zu halten, indem man auf die Farbfliesen trat. Waren alle oben, hatte man verloren.  
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"Schlag den Windschlauch" von Neuromancer, 2011
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Badge DE130 - Neuros Arcade
Ein besonderer Vorteil, der sich aus WIRED ergab, war die 24h-Verfügbarkeit von Räumen. Nun konnte jeder an Events teilnehmen wann er wollte. Es kam also nicht nur Spieleersteller oder Eventleiter zugute, sondern auch Spieler selbst.
Nicht umsonst bezeichneten Newsposter und Habbowikis das WIRED als "revolutionär". So beliebt diese Möbel auch waren, hatten sie auch ihre Schattenseiten. 
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​​Das Problem mit WIRED: Es fühlte sich nach programmieren ohne Anleitung an.
Wer nur chatten, handeln oder Räume dekorieren wollte, konnte die Neuigkeit ignorieren. Wer jedoch die Logik lernen wollte, musste zunächst die vollen Kosten tragen, denn WIRED wurde erst Mitte November 2012 handelbar. 

Plötzlich musste ein Raum "leben" - der Erwartungsdruck stieg. Viele waren Anfangs überfordert, sie bauten fehlerhafte Räume, die nur schwer zu fixen (reparieren) waren, was letztendlich in Frustration endete. Hinzu kommt The Paradox of Choice
(Das Auswahl-Paradoxon) - mit der Menge an Möglichkeiten, wird man immer unzufriedener mit seiner eigenen Lösung und weiß nicht wie man anfangen soll. WIRED hatte eine neue Trennlinie zwischen Casual-Spieler und Tech-Spieler geschaffen. Wer tiefer in die Komplexität einstieg, wurde als "Halbgott" betrachtet, was eine Mischung aus Respekt und Einschüchterung erzeugte. Verständlicherweise verfestigte sich die Haltung "versteh ich nicht und will ich auch nicht". 
​ 
Das wahre Kernproblem ist ironischerweise die Automatisierung selbst. Räume lebten auf doch das klassische Habbo-Gefühl mit echten zwischenmenschlichen Interaktionen ging verloren, stattdessen AFK-Stille - ein Kritikpunkt nicht weniger Oldschool-Spieler. Ein zweischneidiges Schwert: Das Zeitalter der AFK-Boosting Räume war geboren. Das Ziel, sein Achievement abzuschließen, lag nicht nur im Reiz des Levelns, sondern auch im Erhalt eines Statussymbols. Einer der Gründe, weshalb diese Räume in der Peakphase des AFK-Levelns alles dominierten. Wo Schatten ist, ist auch Licht: Manchmal steckten „Schweizer Uhrwerke“ auf Höchstniveau dahinter, ohne die man einige Badges auf maximaler Stufe im normalen Spielverlauf niemals hätte abschließen können.
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Erster AFK-Level-Raum von Sternthomas
Schrittweise gab die Hotelleitung das Zepter für offizielle Wired-Räume an die Habbos ab. Hierfür spielte die Einsendemöglichkeit eine tragende Rolle. Das erste Mal, dass User überhaupt WIRED-Inhalte einsenden konnten, war kurz nach dem Release, noch im selben Monat, im Rahmen eines YouTube-Video-Wettbewerbs. 

​wie z. B. das folgende Video vom 31. Oktober 2010:
Das begann schon am 5. November 2010 mit dem Screenshot Wettbewerb als Habbos ihre WIRED-Kreationen einsenden konnten. Die besten Räume hatten die Chance, von den Staffs ehrenvoll erwähnt zu werden. Ähnliches ​


Notizen:

WIRED war kein kurzlebiger Hype, sondern ein Meilenstein - WIRED begann als Hype, wurde aber zur Infrastruktur - ​fester Bestandteil der Habbo-Kultur

​Wer entwickelte WIRED?

"In den Anfangstagen war alles anders: [...] Hacking galt zu Beginn als etwas Großartiges – ein Phänomen, das von den Nutzern selbst initiiert wurde: Wir fanden es interessant zu beobachten, wie die Nutzer die von uns erschaffenen Inhalte veränderten und in etwas völlig anderes verwandelten. Doch dann begann das Hacking, die Glaubwürdigkeit des Dienstes zu untergraben und zudem andere Nutzer zu stören; daher musste es schließlich untersagt werden. [...] Es wäre wirklich großartig, wenn die Nutzer von Habbo eines Tages – ganz ohne Hacking – [...] die gesamte Habbo-Welt bereichern könnten."

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